Hry Apple Arcade často nevypadají a nehrají se jako hry pro Mac

Apple přináší herní režim a sadu nástrojů pro portování na macOS Sonoma. Je to dobrý začátek, ale Apple musí udělat mnohem víc, aby přilákal hráče a výrobce her na Mac.
Apple Arcade je teoreticky skvělý koncept – zaplaťte jeden nízký měsíční poplatek a získejte neomezený přístup ke stálým hrám napříč různými žánry, bez jakýchkoliv nákupů v aplikaci. A teoreticky jsou všechny hratelné přes Apple TV a Mac.
Apple Arcade bohužel nenaplnilo ideální představu.
Právě teď je Apple Arcade plné mobilních her a spousty originálních titulů, které lze hrát na počítačích Mac. Mnoho her dostupných prostřednictvím Apple Arcade nefunguje na počítačích Mac.
A ti, kteří to dělají, musí nutně podporovat další zařízení Apple.
Tato vynucená škálovatelnost znamená, že hry Apple Arcade, které fungují na Macu, nemusí být nutně optimalizované pro Mac. Většinu jízdného najdete ve sportovních rozhraních a ovládacích prvcích Apple Arcade, které byly navrženy pro dotykový vstup, což okamžitě vytváří určitou kognitivní disonanci uživatelského rozhraní na Macu. Grafika a textury ve hrách Apple Arcade se často špatně škálují z mobilních zařízení na obrazovky stolních počítačů nebo notebooků.
Apple musí hráčům Mac na Arcade nabídnout přesvědčivější zážitek. Stejně jako v dávných dobách by měly existovat tituly exkluzivní pro Mac, jako je Maratón byl původně, nebo jako Svatozář bude, nebo tituly, které skutečně ukazují, co macOS umí.
Nejen hry, které si můžete zahrát žádný zařízení Apple.
Podporujte vývoj originálních her pro Mac
Apple by mohl a měl zavést vlastní vývoj her, aby zjistil, co může skutečně vařit, když se vývojář nestará o to, aby kód Apple fungoval dostatečně dobře ve srovnání s jinými platformami, ale lépe. Na buben jsem tloukl roky, ale myslím, že je to v dnešní době nezbytné.
Apple nyní ovládá svůj vlastní křemík a software, který na něm běží. Je v jedinečné pozici, aby mohla předvést svou vlastní technologii.
Apple se ale vyhýbá modelu vývojářského studia první strany, který upřednostňuje většina zbytku odvětví: plně vlastněné dceřiné společnosti, které vyrábějí hry speciálně pro svůj hardware. Sony, Microsoft a Nintendo nejsou cizí, jak se říká, jíst vlastní psí žrádlo.
Riziko spočívá v tom, že Apple investuje do skupiny, která nedokáže vrátit zisk. Odměnou je ale možnost vyvinout Mac z rovněž běžícího na lepší – a upozornit na jedinečné uživatelské zkušenosti, které na jiných platformách nenajdete.
Přestaňte vystavovat staré hry
Apple určitě spolupracuje s vývojáři třetích stran a vydavateli her tam, kde je to vhodné. Společnost dokonce předvádí své úsilí během propagačních akcí, jako je keynote WWDC. I pak však Mac působí jako také-běh.
Vezměte si WWDC z roku 2022, která obsahovala verzi No Man’s Sky pro Mac, akční hru Hello Games na přežití, která vyšla od července 2018, a verze pro Mac konečně vyšla přibližně ve stejnou dobu jako WWDC 2023. Resident Evil Village vyšel pro Mac v říjnu 2022, téměř rok a půl po svém debutu.
Toto WWDC vidělo Apple v centru pozornosti Death Stranding: Director’s Cutspeciální edice akční hry Hideo Kojima s otevřeným světem – která vychází od roku 2019.
No Man’s Sky je skvělé mít na Macu, ale není nejmodernější
Apple říká, že verze těchto her pro Mac jsou možné díky pokrokům v Metal 3, jeho grafickém API. Ale předvádění čtyř nebo pěti let starých her jako příkladů toho, co hardware Mac dokáže, nikoho příliš nezaujme hraním nebo vývojem her pro Mac.
Ve skutečnosti je to pro hráče urážlivé.
Apple by se tomu měl postavit s působivým, originálním obsahem. A pokud není ochoten zavést své vlastní studio pro vývoj her první strany, rád bych viděl, jak Apple přesvědčí více tvůrců her, aby skutečně přizpůsobili technologii, aby viděli, co mohou dělat smysluplnějšími způsoby, než jen portovat stávající tituly na Mac. plošina.
Pokračujte v usnadňování procesu
Game Porting Toolkit dává herním vývojářům krok v práci na konverzi her pro Mac tím, že umožňuje testovat hry před jejich portováním. Jeho oznámení podpořily zprávy od hráčů, kteří tuto sadu nástrojů používali k hraní her pro Windows na svých počítačích Mac; zvědavost pro technicky založené, ale málo praktické využití, protože hry takto distribuovat nelze.
Ale zprávy o této sadě nástrojů možná zastínily důležitější úsilí a vylepšení, která Apple dělá, aby zjednodušil herní kanál Mac na Windows.
Metal shader converter například pomáhá vývojářům převádět shadery a grafický kód tak, aby běžely nativně na Macu, zatímco MetalFX upscaling může pomoci hrám zlepšit snímkovou frekvenci při zachování vysoké úrovně vizuální věrnosti. Offline kompilace shaderů je dalším trikem, který Apple představil a který slibuje plynulejší hraní a rychlejší načítání her a úrovní.
1080p, vlevo – a 4K upscaled vpravo s anti-aliasing upscaling.
Apple zde musí udělat mnohem víc.
Tyto nové nástroje poskytují Metalu funkce podobné těm, které Nvidia vytvořila prostřednictvím své technologie Deep Learning Super Sampling (DLSS), která dramaticky zlepšuje snímkové frekvence hry pomocí interpolace a dalších technik. Ale DLSS umožnilo hardwarové sledování paprsků v reálném čase pro novější PC hry běžící na GPU RTX společnosti Nvidia a tato technologie v Macu chybí.
Je chvályhodné, že Apple přidal do macOS další herní technologie a chci, aby to pokračovalo. Ale buďme realističtí: i kdyby všechna vylepšení, která Apple udělal v oblasti herní technologie na Macu, byla k dispozici již dnes, nic by to pro drtivou většinu uživatelů nezměnilo, jen pro lidi s Macy řady M a Sonoma, která ještě nevyšla. dosud.
Tyto snahy tedy přímo staví základy, nemění svět.
Otevřete Mac (znovu)
Pochybuji, že Apple někdy poskytne hráčům na Macu skutečně modulární systém, který pojme upgradovatelné komponenty, jako jsou nové, masově prodávané spotřebitelské GPU karty, ale s Intel Mac jsme se sblížili. Externí GPU připojené přes rozhraní Thunderbolt na chvíli poskytovaly i skromnému Macu mini spoustu dalšího grafického šmrncu.
Vývojářská sada eGPU společnosti Apple.
I když jsme byli velkými fanoušky, eGPU nebyly řešením pro každého, což zvýšilo náklady, objem a složitost. Často potřebovali nějaké vyladění, aby fungovali správně, ale poskytovali možnost hráčům a grafickým profesionálům, kteří potřebovali jiné řešení, než GPU, které Apple zahrnul do jejich výbavy, s někdy ohromujícími výsledky.
Bohužel s přechodem na Apple Silicon šly eGPU z okna. Výmluva Applu je, že jeho čipy řady M používají unifikovanou paměťovou architekturu, která nepodporuje eGPU.
Je to víc než žádná podpora. V současné době, i kdyby se AMD zbláznilo a napsalo ovladač pro kartu, neexistuje způsob, jak jej implementovat.
Pokud rozhovor s Daring Fireball na začátku tohoto roku naznačuje, v dohledné době se to nezmění. John Ternus, vedoucí hardwarového inženýrství Applu, řekl: „Není mi úplně jasné, jak byste přivedli další GPU a udělali to způsobem, který je optimalizovaný pro naše systémy.“
Chápu, proč Apple říká, že musí zachovat tento uzavřený přístup, ale stále mi to nesedí a nevěřím, že technické problémy kolem toho jsou nepřekonatelné. Bez ohledu na to vím, že dokud budou Macy uzavřeny před jakoukoli modulární rozšiřitelností – kromě stále více specializovaného Macu Pro – zůstane přitažlivost Maců pro hráče omezená.
Udržujte dynamiku
Obchodní cíle Applu se někdy dostávají do přímého rozporu s herním trhem. Zeptejte se kteréhokoli hráče, který například sledoval, jak velké kusy jejich knihovny her Steam kompatibilní s Macem zmizely po přechodu Apple na 64bitovou verzi v Catalině.
To je jeden poměrně nedávný příklad. Ale historie Applu je poseta podobnými příklady sahajícími desítky let zpět. Apple se nebojí vytvořit nějaké krátkodobé nepohodlí pro vývojáře a uživatele, pokud to vyhovuje dlouhodobým cílům společnosti.
Znovu získat zájem hráčů o Mac je jedna věc a Apple se zde o to pokouší. Udržet zájem vývojářů her a vydavatelů o Macy je jiný příběh.
Doufejme, že Apple dokáže udržet tuto novou dynamiku v chodu, ale Macy se léta prodávají v rekordních počtech a stěží to pohnulo jehlou v prodeji her.
A i přes tyto rekordní prodeje je na jeden Mac více než 10 počítačů s Windows, a ani v tomto jednom na 10 to není většina na Apple Silicon.
Vzhledem k tomu, že se priority Applu posouvají od sezóny k sezóně v závislosti na režimu řízení a obchodních cílech, udržení jakékoli herní dynamiky vyžaduje zásadní změnu uvnitř Applu, které nevidím žádné známky.
Před desítkami let začalo DirectX jako projekt skunkworks uvnitř Microsoftu, aby pomohl vybudovat přitažlivost Windows 95 pro vývojáře her, z nichž mnozí se stále vyhýbali podpoře Windows ve prospěch DOSu. Chvíli to trvalo, ale nakonec si Microsoft uvědomil, že DirectX je korunovační klenot.
Dnes je podpora DirectX a herní technologie hlavním cílem v celém podnikání společnosti Microsoft. Byl jsem svědkem dost poctivých pokusů zevnitř Applu vylepšit prostředí pro hráče a vývojáře her, které skončily přerušeny nebo zastaralé a zapomnělo se, že jsem skeptický, že tyto nedávné pokroky budou jiné.
Rád bych viděl důkazy, že Apple považuje herní technologie za základní disciplínu, ale zatím tam nejsme.
Mezitím budu hrát hry na Macu, až to bude mít smysl. Ale to je důvod, proč většina z nás AppleInsider mějte také po ruce počítač se systémem Windows a vybaveným GPU PCI-E. Hraní na tomto zařízení je v zásadě lepší uživatelský zážitek než na mém Macu. Stejně jako mnoho dalších chci, aby se to změnilo.
Zdroj: appleinsider.com